Pokémon Go abre las puertas de la realidad aumentada

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Pokémon Go salió al mercado el 6 de julio en Estados Unidos; a las 48 horas de su lanzamiento los usuarios le dedicaban ya más tiempo que a WhatsApp, Snapchat o Instagram. Al mes, ya funcionando en otros países, el juego superaba los 100 millones de descargas y sus ingresos diarios eran de más de 10 millones de dólares.

Esta aplicación de juego para móviles ofrecido en formato freemium (gratis para descargar pero con compras integradas para sus usuarios) no es la primera basada en realidad aumentada, pero ha sido una app pionera en cuanto a cómo conjugar la compleja ecuación de usuarios, dispositivos y entorno virtual/real.

Hace varios años, los desarrolladores de Tetris fueron preguntados acerca del éxito del juego, adaptado prácticamente a todos los sistemas de entretenimiento digital. Ellos argumentaban que la sencillez de su planteamiento era clave para que todos los públicos (más allá de sexo, edad y cultura) aprendieran a jugar en pocos minutos y quedaran atrapados por el juego.

Niantic, start-up creadora de Pokémon Go y financiada en parte por Google, argumenta la misma razón para el éxito de este juego: es tan sencillo de utilizar que todo el mundo puede disfrutar con él. Parte de su atractivo radica en ser un juego de realidad aumentada muy fácil, económico y adictivo. Empresas como Microsoft o Google ha experimentado con la realidad aumentada, pero no han logrado aún difundir su uso.

En el caso de Microsoft, sus HoloLens prometen interactuar con hologramas en la vida real. La idea resulta atractiva, pero para ello el usuario debe usar unos cascos cuyo coste es aún muy elevado, y además descargar aplicaciones específicas para su funcionamiento.

Y en el caso de las Google Glass, fueron presentadas como las gafas del futuro, con las que se interactuaría con el mundo real a través de la realidad aumentada. En su corta vida, pasaron de ser un producto revolucionario a generar dudas sobre su funcionamiento y quejas sobre la privacidad vinculadas a su cámara. Google descartó el proyecto el año pasado.

En cambio, una app para jugar en el teléfono ha logrado que el concepto de realidad aumentada sea una vivencia diaria para millones de personas. Y un factor adicional a considerar en el éxito de Pokémon Go es que muchos de sus jugadores están muy familiarizados con el mundo de personajes de la app, a los que conocen desde la infancia.

Niantic se enfrenta luego del verano a un problema de rentabilidad de tiempo. Sus millones de usuarios están todavía de vacaciones, con menos cargas laborales o sin asistir a clase. Como dato adicional, ni Candy Crush ha notado un descenso en sus beneficios, ni Facebook o Whatsapp están registrando menos minutos de uso en sus aplicaciones. Por tanto, los usuarios de Pokémon Go han buscado más tiempo para el juego de realidad aumentada sin sacrificar el tiempo que dedican a otras aplicaciones, juegos o redes sociales. En los meses posteriores al verano se podrá comprobar si el juego ha sido una moda pasajera o si ha llegado para quedarse e impulsar nuevas iniciativas de realidad aumentada.

Fuente: Niantic/Nintendo