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Realidad virtual y aumentada: retos en conectividad y nuevas tecnologías

La expansión de las aplicaciones de AR y VR provocan nuevas exigencias sobre las redes de telecomunicaciones

El verano pasado Pokemon Go cumplió su primer año como el juego de realidad aumentada más exitoso hasta el momento, con más de mil millones de euros en beneficios. Para celebrarlo, Niantic organizó un evento en Chicago (EEUU) con más de veinte mil participantes. El resultado fue catalogado por la prensa como un desastre.

Tal y como sucedió en los primeros días de Pokémon Go, durante el evento se presentaron fallos de red que impidieron a los asistentes conectarse a sus cuentas, bloqueando el acceso al juego. La totalidad de las entradas fueron reembolsadas, causando pérdidas millonarias.

Esta anécdota se suma a otros fallos en la integración de las comunicaciones a tecnologías de realidad aumentada (AR, que añade capas virtuales a un entorno físico real) como de realidad virtual (VR, que crea digitalmente un entorno en tres dimensiones).

Ambas están transformando el mundo del entretenimiento y también el de los negocios. Sin embargo, parte de su desarrollo parece haberse adelantado a las plataformas de conectividad, de las que dependen para su funcionamiento. ¿Hacia dónde se dirige este mercado y cómo superará sus retos?

Mercado virtual, expansión real

Se espera que durante los próximos cuatro años los ingresos globales para el mercado AR/VR se dupliquen, según un informe reciente de IDC. Las previsiones indican que el gasto total en productos y servicios de AR/VR crecerá anualmente 113% hasta alcanzar los 200.000 millones de euros en 2021, frente a los 10.000 millones actuales.

El rápido crecimiento se producirá gracias a las innovaciones de los principales gigantes tecnológicos, con avances en software, hardware y en las propias plataformas digitales.

Salvo casos específicos como el de Pokémon Go, el negocio AR/VR está centrado en la venta de dispositivos: gafas de realidad virtual, móviles con cámaras y aplicaciones de realidad aumentada, consolas y relojes inteligentes. Samsung, Sony, Microsoft, HTC y Oculus lideran la producción de dispositivos VR para información y entretenimiento.

Pero el negocio a futuro está en el desarrollo de aplicaciones, servicios y publicidad. Mientras Apple está a la vanguardia del desarrollo AR con su plataforma ARKit, Google ha presentado un nuevo sistema llamado ARCore, con el fin de implementar esta tecnología en Android.

También en España el crecimiento es importante: más de 150 empresas, en su mayoría pymes, se dedican al desarrollo de aplicaciones virtuales según el Mapa de la Realidad Virtual elaborado por The APP Date.

¿La solución? Conexiones 5G

Para hacer frente a las crecientes demandas de transformación digital en este campo, las estructuras de IT tendrán que evolucionar. Como demuestran casos como el de Pokémon Go, la demanda intensiva de conectividad proveniente de tecnologías AR/VR a nivel masivo puede resultar en fallos las conexiones.

Un reporte del ConsumerLab de Ericsson Realidad revela que las prestaciones de la tecnología 5G son indispensables para garantizar el funcionamiento de aplicaciones AR/VR. Con la implementación del 5G, prevista para 2019, se conseguiría una mejora de la banda ancha móvil, menos latencia y una experiencia de uso más satisfactoria gracias a tasas de transferencia de datos más regulares.

A los retos de conectividad para el negocio AR/VR se suma la necesidad de implementar defensas contra ciberataques, especialmente después de que se conociera que los dispositivos IoT han sufrido más de 1.000 millones de incidentes de malware en 2016, de acuerdo con un informe de Malwarebytes Labs.