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Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (Vr): Herausforderungen An Netzwerke Und Neue Technologien

Das Wachstum des AR- und VR-Bereichs stellt Kommunikationsnetzwerke vor neue Herausforderungen.

Im vergangenen Sommer setzte sich Pokémon Go gleich im ersten Jahr seines Bestehens mit einem Gewinn von mehr als einer Milliarde Euro an die Spitze der erfolgreichsten AR-Spiele aller Zeiten. Dazu veranstaltete Niantic in Chicago (USA) einen Gaming-Event mit mehr als 20,000 Teilnehmern, welcher jedoch, nach Presseberichten, in einem regelrechten Fiasko endete.

Wie während der Anfänge von Pokémon Go kam es bei der Veranstaltung zu Netzwerkproblemen, aufgrund derer sich die Teilnehmer nicht in ihren Accounts anmelden und auf das Spiel zugreifen konnten. Alle Eintrittsgelder wurden zurückerstattet, und das Unternehmen blieb auf Verlusten in Millionenhöhe sitzen.

Diese Geschichte steht beispielhaft für eine ganze Reihe von Problemen bei der Netzwerkanbindung von AR (Augmented Reality), bei der die Wahrnehmung der tatsächlichen Umgebung durch virtuelle Zusatzaspekte überlagert und erweitert wird, und VR (Virtual Reality), also einer digital erstellten dreidimensionalen Umgebung.

Beide Technologien bieten völlig neue Möglichkeiten - nicht nur für die Unterhaltungsbranche, sondern auch für die Geschäftswelt. Diese Entwicklung scheint jedoch die Entwicklung von Netzwerksystemen, von denen sie in hohem Masse abhängig sind, zumindest teilweise überflügelt zu haben. Die Frage ist, in welche Richtung sich die Branche weiterentwickelt, und wie sich die Herausforderungen meistern lassen.

Virtuelle Branche, reelles Wachstum

Eine aktuelle Studie von IDC geht davon aus, dass sich die weltweiten Umsätze im AR/VR-Bereich in den nächsten vier Jahren verdoppeln werden. Bei den Gesamtausgaben für AR/VR-Produkte und ‑Dienstleistungen werden jährliche Wachstumsraten von 113 % von derzeit 10 Milliarden auf 200 Milliarden Euro im Jahr 2021 erwartet.

Dieses enorme Wachstum ist den Innovationen der grossen Technologieunternehmen auf den Gebieten Software, Hardware und digitalen Plattformen zu verdanken.

Neben speziellen Anwendungen wie Pokémon Go konzentriert sich das AR/VR-Angebot vor allem auf Geräte wie VR-Brillen, Mobiltelefone mit Kamera- und App-Funktionen für AR sowie Spielekonsolen und Smartwatches. Samsung, Sony, Microsoft, HTC und Oculus sind die führenden Hersteller von VR-Geräten für Bildung und Unterhaltung.

In Zukunft liegt das Geschäftspotenzial jedoch in der Entwicklung von Anwendungen, Dienstleistungen und Werbung. Während Apple mit seiner Augmented-Reality-Plattform ARKit zu den Vorreitern in Sachen AR-Entwicklung gehört, hat Google ein neues System mit dem Namen ARCore vorgestellt, das diese Technologie auch auf Android-Geräte bringen soll.

5G-Verbindungen als Lösung

Um sich den immer anspruchsvolleren Herausforderungen der digitalen Transformation in diesem Bereich stellen zu können, müssen auch IT-Infrastrukturen weiterentwickelt werden. Beispiele wie Pokémon Go zeigen, wie schnell die hohe Netzwerkbelastung solcher AR/VR-Technologien zu Problemen führen kann.

Laut einem Ericsson ConsumerLab-Bericht kann der Betrieb von AR/VR-Anwendungen in Zukunft nur mit leistungsfähigen 5G-Netzwerken gewährleistet werden. Die für 2019 vorgesehene Einführung von 5G wird die Mobilfunkbandbreite verbessern, Latenzen reduzieren und dank zuverlässigerer Datenübermittlung für ein insgesamt besseres Nutzererlebnis sorgen.

Neben besseren Netzwerke braucht die AR/VR-Branche auch einen besseren Schutz vor Cyberangriffen – insbesondere nachdem in einem Bericht von Malwarebytes Labs darauf hingewiesen wurde, dass es 2016 mehr als eine Milliarde Malware-Angriffe auf an IoT angeschlossene Geräte gab.