DE-CIX, el punto de intercambio de tráfico de internet, ha publicado un artículo sobre la próxima fase en la evolución de los videojuegos: las plataformas de juego en la nube. Reproducimos aquí sus observaciones sobre las consecuencias que los nuevos formatos de juegos en streaming traerán sobre el tráfico de datos y las redes de telecomunicaciones.
Los videojuegos se suben a la nube
El sector del videojuego se está preparando para esta etapa con la llegada de nuevas plataformas que ya nacen directamente en la nube, como Google Stadia o el proyecto xCloud de Microsoft. La modalidad de streaming en videojuegos provocará un aumento incesante del tráfico de internet, con el desafío en paralelo de asegurar la más baja latencia posible para los usuarios y garantizar una buena experiencia de usuario, aun con aquellos equipos que no sean de última generación.
La latencia es un elemento primordial cuando la acción del juego transcurre exclusivamente en la nube, y los datos se procesan y viajan en forma constante entre el dispositivo de cada jugador y los servidores del proveedor en diferentes centros de datos.
En el formato tradicional del videojuego multijugador, solo era necesario transmitir información básica, como la ubicación del jugador y los movimientos dentro del juego. En el formato de streaming, el juego se ejecuta 100% en servidores remotos y todos los gráficos y vídeos llegan a los consumidores en transmisiones de alta calidad. Estos requisitos para una buena experiencia de usuario afectarán a las interconexiones, lo que significa que todas las veces que la información viaje entre el dispositivo del usuario y los centros de datos, los proveedores de conectividad tendrán que lograr latencias mínimas con enormes volúmenes de datos.
Las 3 influencias de los videojuegos en el tráfico de internet:
- Los servidores se acercan a los usuarios
La distancia física afecta a la latencia. Entre Madrid y Frankfurt hay 30 milisegundos (ida y vuelta). Este tiempo es más que suficiente para un intercambio de contenido estándar (un correo electrónico, por ejemplo), pero no para la experiencia que requiere un videojuego. Esta es una de las razones que está llevando a las empresas líderes a intercambiar tráfico no solo en los grandes nodos (Frankfurt, Ámsterdam o Nueva York), sino también en el sur de Europa. La capital de España está atrayendo ese tráfico a nivel regional, y como resultado DE-CIX Madrid es el punto neutro de mayor crecimiento a nivel mundial, duplicando su tráfico en 2018. - El volumen creciente de los datos
Las plataformas de videojuego alojadas en la nube transportan los datos del juego como una transmisión en directo (full streaming) entre los centros de datos y el dispositivo del jugador. Los requerimientos de ancho de banda son cada vez mayores a medida que crece la calidad de la imagen: una transmisión estándar en HD requiere entre 3 y 5 Mbps; pero si la calidad es 4K, alcanzará fácilmente entre 20 y 50 Mbps, dependiendo de la compresión. Si se alcanzan las expectativas y los videojuegos en la nube se vuelven populares, el tráfico podría crecer en forma exponencial y afectar así las necesidades de ancho de banda. - Live streaming o visionado de juegos en directo
Más de 3 millones de horas de videojuegos en streaming se vieron entre abril y junio de este año. Las plataformas que lideran esta tendencia son Twitch, YouTube y Mixer, con un impacto muy relevante sobre el tráfico de internet. Una transmisión en directo de Twitch genera 10 Mbps, y ni siquiera es 4K. Este número aumentará a medida que crezca el número de usuarios que se une al streaming. Siguiendo el ejemplo, si hay 12 mil personas siguiendo el evento, el tráfico alcanzará los 120 gigabits por segundo. Y aún no se ha llegado a las cifras que generarán las emisiones cuando la calidad en 4K o en 8K se vuelvan estándar.